2011年8月11日木曜日

ハイトマップ利用法いろいろ

普段Photoshopでノーマルマップを作る場合、ハイトマップやらバンプマップをNvidiaの「NormalMapFilter」を使って作成しますが(参考)、ハイモデルからベイクした時みたいにノーマルとピッタリのAO(アンビエントオクルージョン)ができないから面倒だよな~、と思ってたら便利なのがありました。

3D人さんのブログで紹介されていた「Texture Kit」というアクションキットの「Bump To AO」を使用すれば、キレイなAOが作成出来ます。(リンク

とりあえずこんな感じのハイトマップをPhotpshopで作って、
height_test_01.jpg

画像をRGBカラー、8bitチャンネルに変換し、
「spAce's Special Actions」のBump To AOを実行。
※「Insane」は全体の高さ情報を見て深く作成
「Finesse」は個々の高さ情報を見て浅く作成
bumptoao_action_menu01.jpg

で出来たのがコレ。
height_test_01_D.jpg

今回はInsaneをそのままディフューズマップとして利用して、
ハイトマップからノーマルマップを作成、InsaneとFinesseと50%グレーを乗算で重ねてスペキュラマップを作成して、
height_test_01_N.jpg

Mayaでシリンダに貼っつけたのがコレ↓
height_test_02.jpg

ちなみにハイトマップはZbrushの「MRGBZGrabber」を使えば一瞬で作れます(元々はアルファ画像作成用の機能なんですが)。
MRGBZGrabber_01.jpg

こういうのをMRGBZGrabberで囲めばこんな感じに
height_test_03.jpg

でそれをPhotoshopでノーマルマップに変換したり、Bump ToAOにかけるとこんな感じに。
height_test_04.jpg

ちゃんとリングの上下関係が維持されてます。

もちろんZbrushのアルファとしても使えます。
height_test_05.jpg

0 件のコメント:

コメントを投稿